Le créateur de Doki Doki Literature Club revoit les membres du club dans « Plus ».
Mia Cox
Updated on March 18, 2026
Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs articles, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois. du personnel et des contributeurs – des articles qui, selon nous, représentent le meilleur de l’année 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de réflexion, de frivolité, de rétroaction et d’humour. expertise, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez-en !
Ce n’est pas tous les jours qu’un visual novel a la chance de choquer et d’étonner le monde comme l’a fait Doki Doki Literature Club sur PC en 2017. Le jeu s’est avéré être un succès, mais les joueurs sur console sont restés dans l’attente d’un moyen de vivre l’histoire que raconte cette simulation de rencontre animée. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui et un nouveau Plus La version du jeu est disponible sur Switch et les fans de Nintendo peuvent enfin découvrir cette histoire tordue par eux-mêmes. Après avoir joué à DDLC Plus dans son intégralité, nous pouvons dire que c’est vraiment une expérience que nous n’oublierons jamais.
Après avoir joué jusqu’au bout, nous savions que nous devions discuter de tout cela avec le créateur et fondateur de l’équipe Salvato, Dan Salvato. Qu’il s’agisse des nouvelles histoires secondaires ajoutées dans la version Plus du jeu, ou des sentiments et des émotions véhiculés tout au long de l’intrigue, nous avons eu le plaisir de nous asseoir avec Dan pour mieux comprendre comment tout cela a vu le jour.
Oh, et tout comme notre critique, cette interview ne contiendra pas de spoilers ! Ne vous inquiétez donc pas si vous n’avez pas encore testé le Doki Doki Literature Club Plus – nous sommes très prudents et vous pouvez rester là aussi longtemps que vous le souhaitez…
Nintendo Life : Nous avons remarqué qu’il y a quelque temps, Nintendo a fait un post promouvant le Doki Doki Literature Club Plus. sur Switch via leur compte Twitter. En tant que grand fan de Nintendo, qu’est-ce que cela vous fait d’être reconnu par le grand N ?
Dan Salvato, créateur de DDLC : La plupart des communications avec Nintendo ont été effectuées par Serenity Forge, qui a donc beaucoup plus d’expérience avec Nintendo que moi, même si j’ai entendu dire qu’ils avaient travaillé avec des personnes de Nintendo qui sont fans du jeu. Le fait d’entendre ce détail était assez surréaliste en soi, en grande partie parce que je suis souvent surpris par l’ampleur de la portée des types de fans que le jeu semble attirer.
Par exemple, il y a quelques années, j’ai reçu un e-mail de Jason Hayes, qui était le compositeur de la bande originale de World of Warcraft, et il m’a envoyé un e-mail pour me dire qu’il aimait le jeu, et ça, c’est aux antipodes de l’industrie du jeu ! Ce sont des choses qui arrivent, et ça m’épate à chaque fois. Il y a ces gens qui sont si éloignés de mon propre cercle indépendant de l’industrie du jeu.
D’un côté, j’ai l’impression que DDLC existe depuis si longtemps, ou plutôt qu’il a occupé une place si importante dans ma vie, que j’ai l’impression d’être une entité quelconque.
D’un côté, j’ai l’impression que DDLC existe depuis si longtemps, ou plutôt qu’il a été une si grande partie de ma vie qu’il ressemble presque à une entité quelconque. Parfois, lorsque je m’assois et que je me rappelle ce que c’est, le fait que je l’ai fait et qu’il a cette visibilité, comme Nintendo par exemple qui en parle sur Twitter, lorsque je m’assois et que je suis attentif, c’est là que je ressens vraiment les émotions qui l’entourent, et je peux me dire que c’est incroyable que j’en sois arrivé là.
Je n’ai jamais voulu trouver un moment « j’ai réussi », parce que cela dépend de la définition individuelle du succès de chacun. Ce qui compte pour moi, ce sont les expériences personnelles qui ont un sens pour moi, et le fait d’être un fan de longue date de Nintendo et de voir mon jeu obtenir ce genre de reconnaissance est facilement l’une des choses les plus significatives qui me soient arrivées jusqu’ici dans ma carrière de joueur.
L’une des grandes nouveautés de DDLC Plus, ce sont les histoires secondaires qui permettent d’approfondir la vie des membres du club en dehors du jeu principal. Qu’est-ce qui vous a poussé à vouloir raconter davantage leurs histoires, plutôt que de les laisser telles quelles dans le jeu principal ?
DDLC est avant tout un jeu qui explore la relation du joueur avec les personnages de fiction et les médias de fiction en général. Dans ce cadre, les personnages ont des traits humains très attachants avec lesquels beaucoup de joueurs peuvent avoir de l’empathie et ressentir une connexion avec ces personnages, mais cette composante est quelque peu divergente de l’intrigue qui est menée par le genre de l’horreur psychologique, je suppose. Je pense qu’au fur et à mesure que le temps passe après la sortie du jeu, on a presque l’impression que les personnages ont mûri au même rythme que les joueurs, dans le sens où les personnages sont devenus le centre de l’investissement émotionnel des fans après qu’ils aient joué et apprécié le jeu.
L’intrigue se déroule une fois, et vous en gardez le souvenir, mais les personnages restent avec vous parce qu’ils sont comme des amis dans votre esprit, et je comprends à quel point cela peut être précieux pour les gens – trouver ces personnages dans les médias fictifs qui ont ces traits de caractère auxquels on peut s’identifier et dont on peut apprendre. C’est quelque chose qui a toujours été très important pour moi, qui aime les récits de fiction et ce qu’ils permettent. J’ai pu comprendre, en communiquant avec les fans de DDLC et en écoutant les centaines d’expériences du jeu qui m’ont été rapportées, que c’est incroyablement important pour tant de gens.
Les personnages ont aussi une grande signification personnelle pour moi, parce que beaucoup de leurs traits de caractère et de leurs expériences sont basés sur des choses que j’ai vécues directement ou observées par des amis proches et dont on ne parle pas dans les médias ou entre individus. Ces deux aspects combinés, je pense qu’il était très naturel de donner aux personnages la possibilité d’explorer leurs relations interpersonnelles, et d’aider les joueurs à se sentir plus proches des personnages de la même manière que les personnages se sentent plus proches les uns des autres, pour ensuite surmonter ces défis ensemble.
On dirait que vous essayez vraiment de nous donner des personnages dont on peut apprendre quelque chose, et pas seulement des personnages à deux dimensions.
La fiction semble avoir ce pouvoir magique de transmettre un sentiment et une expérience du créateur au public et je pense que c’est ce que j’aime tant dans ce domaine.
J’aime dire que la fiction est une communication, et c’est l’occasion pour moi de communiquer mes propres expériences et émotions à d’autres personnes. La fiction semble avoir ce pouvoir magique de transmettre un sentiment et une expérience du créateur au public et je pense que c’est ce que j’aime tant.
Toute ma vie, chaque fois que j’ai eu une expérience émotionnelle incroyablement puissante, j’ai toujours pensé que je voulais que d’autres personnes ressentent et pensent les mêmes choses que ces expériences me font ressentir. Créer ce genre de fiction narrative est un moyen incroyable d’y parvenir. Une chose que j’ai vraiment remarquée, c’est que même si les gens ne se voient pas dans ces personnages, ils peuvent y voir d’autres personnes proches d’eux. Si vous avez un ami ou un collègue de travail qui se met sur la défensive de la même manière ou qui partage les mêmes insécurités, alors passer du temps avec les membres du club – écouter leurs pensées et leurs sentiments – pourrait nous donner l’occasion d’apprendre dans la vraie vie les expériences d’autres personnes au-delà des nôtres.
En lien avec cet article : No Way Home ne sera pas la dernière apparition de Tom Holland dans le MCU, Sony donne une bonne nouvelle aux fans !Y a-t-il eu un moment où DDLC n’allait plus être une expérience aussi graphique ?
Je pense que j’ai fait ce que je voulais faire. Il n’y a pas eu beaucoup de plans qui ont changé à mi-chemin du développement. Beaucoup des principaux éléments de l’histoire et des scènes ont été pensés à l’avance et il s’agissait d’utiliser des ressources limitées pour leur donner la réalité qui était possible. Je n’ai jamais été intéressé par la valeur choc – je ne l’aime pas souvent dans le domaine de l’horreur, à moins que ce ne soit le but de l’œuvre – mais je pense qu’il est facile d’abuser accidentellement de la valeur choc pour soi-disant renforcer le caractère effrayant. La conception de DDLC, dans tous les sens du terme, a été largement guidée par ce que je voulais faire ressentir à la personne, et certaines scènes graphiques sont conçues pour mettre le joueur très mal à l’aise. Pas seulement parce que la scène est graphique, mais aussi à cause de tout le contexte qui l’entoure. Lorsque j’ai imaginé certaines des scènes les plus graphiques, j’ai toujours eu en tête l’ensemble de l’image et le contexte, et pas seulement l’idée que.., « Cette chose est effrayante par nature humaine, alors je vais l’ajouter parce qu’elle est effrayante. »
Y a-t-il eu un moment où vous avez regardé DDLC pendant le développement et où vous vous êtes demandé « Est-ce que je dois faire ça ? ».
L’une des façons dont mes symptômes de TDAH se manifestent est que je suis souvent alimenté par une excitation et une impulsion irrépressibles pour faire certaines choses. Cela peut conduire à un phénomène connu sous le nom d’hyperfocalisation, où cela devient la seule chose que je veux faire et à laquelle je veux penser pendant une longue période de temps. C’est probablement ce qui a motivé une grande partie du développement initial de DDLC – cette excitation pure, cette passion et ce désir de voir ma vision se concrétiser.
DDLC était un projet secondaire, je n’ai donc jamais eu à me demander : » Est-ce que je veux que ça devienne ma carrière ? » parce qu’à l’époque, ça ne l’était pas ; c’était juste un passe-temps, et c’était amusant, et je me sentais passionné par ça. Je ne me suis donc jamais posé la question dans le sens où vous l’entendez, car dès le départ, c’était juste quelque chose d’amusant et une idée cool que je voulais réaliser.
Tu soulèves un point important, Dan… comment pouviez-vous savoir que DDLC allait exploser de la manière dont il l’a fait ? Nous avons remarqué que Spencer’s avait une paire de chaussettes Monika en rayon l’autre jour et cela nous a vraiment pris au dépourvu !
Oui, cela a entraîné son lot de défis, car le jeu a presque décidé de mon orientation professionnelle. C’est une chose à laquelle je n’étais pas préparé à l’époque, tant au niveau de la direction que de la vitesse de ce qui se passait. Je me qualifie de bricoleur, je suppose, car je trouve des idées géniales et j’essaie de les réaliser. Jusqu’à présent, la plupart de mes projets ont été réalisés en solo, alors tout à coup, je dois me préoccuper de toutes ces responsabilités commerciales, de ces partenariats et de ces aspects juridiques. Travailler avec tant de personnes différentes sur tant de choses différentes était des responsabilités et des compétences que je n’avais pas encore développées, et tout cela est arrivé en même temps. C’était une période très accablante et difficile pour moi, mais je pense qu’elle m’a permis d’acquérir une bien meilleure compréhension de moi-même et de ce dont j’ai besoin pour être heureuse, d’apprendre ce que le succès signifie pour moi.
En fait, la popularité de DDLC m’a ouvert de nombreuses portes, et cela a été l’expérience la plus incroyable de ma vie. Mais je ne veux pas non plus ignorer tous les défis que cela a représenté. J’ai toujours espéré pouvoir aider les gens à comprendre cette sorte de position d’être une figure publique bien connue, qu’il s’agisse d’un créateur de contenu, d’un développeur populaire ou d’un artiste que vous admirez, et que vous ne pouvez voir que les meilleurs aspects de cette position. Un million de défis vraiment difficiles se cachent également sous la surface, et j’aime garder les choses dans une perspective réaliste comme celle-là. J’ai toujours voulu apparaître comme une personne normale aux yeux des gens et être aussi sincère que possible sur ce que je ressens et les défis que je traverse.
Cela devrait être évident à ce stade, mais il y a beaucoup de théories autour de votre prochain projet, et beaucoup de gens semblent penser que DDLC y sera lié. Y a-t-il des miettes de pain qui attendent d’être trouvées dans la version Plus du jeu sur Switch, ou y a-t-il autre chose que vous pouvez nous dire sur ce que nous pouvons attendre de la suite ?
Qu’il s’agisse d’un œuf de Pâques, d’une fonctionnalité cachée ou d’une nuance dans l’écriture ou la conception visuelle que vous remarquez juste un jour. Ce sont des choses qui sont vraiment gratifiantes à découvrir et je pense que cela vous rapproche de l’œuvre d’art.
La découverte de choses sous la surface est une expérience très gratifiante dans les jeux et les médias. Qu’il s’agisse d’un oeuf de Pâques, d’une fonction cachée ou d’une nuance dans l’écriture ou la conception visuelle que vous remarquez un jour. Ce sont des choses qui sont très gratifiantes à découvrir et qui, je pense, vous rapprochent de l’œuvre d’art. Encore une fois, c’est un sentiment que j’ai éprouvé moi-même et je me suis sentie investie pour donner aux autres ce même sentiment.
Tout le monde a sa propre expérience unique et personnelle avec DDLC – et la plupart des autres médias aussi – et les gens aiment partager ces expériences avec d’autres et les regarder se dérouler pour d’autres. Le contenu post-histoire – qu’il s’agisse de contenu caché, de la recherche d’éléments déblocables et/ou de la relecture du jeu en prêtant attention aux nouveaux détails – fait partie de l’expérience globale à laquelle les gens se sentent attachés. C’est donc quelque chose de vraiment amusant et gratifiant pour nous.
Peut-on supposer que vos futurs projets comporteront toujours une sorte d’oeufs de Pâques ?
Il ne s’agit même pas forcément d’oeufs de Pâques ou de contenu caché que l’on introduit en douce. Je pense que par nature, certains types de médias sont vraiment bien adaptés pour avoir des détails plus nuancés qui ajoutent encore plus à l’expérience après que celle-ci soit techniquement terminée. C’est quelque chose que j’ai intériorisé, et j’aime ce sentiment, et c’est pourquoi il trouvera des moyens de se manifester dans mon travail futur également. Je ne peux pas dire ou je ne sais même pas comment cela se manifestera, mais cela fait partie de moi, et donc cela se manifestera.
En lien avec cet article : La Casa de Papel: le spin-off 'Berlin' sera diffusé sur NetflixVous nous dites que vous n’avez pas encore appris à voyager dans le temps ?
Non, j’ai écrit DDLC, pas Steins;Gate.
C’est vrai ! Alors, qu’est-ce que ça vous fait de voir que votre personnage Monika est devenu un Nendoroid officiel de Good Smile ? Maintenant, Monika et les acteurs de Steins;Gate peuvent se serrer les coudes !
C’est dingue ! J’ai des figurines de Good Smile sur mon étagère, ici, dans mon bureau. C’est un peu comme l’implication de Nintendo : c’est incroyable de voir que les personnages ont une telle visibilité et que d’autres sociétés sont enthousiastes à l’idée de faire quelque chose avec les personnages ou le jeu. On dirait presque le syndrome de l’imposteur. À bien des égards, j’ai toujours l’impression d’être le petit bout de chou que j’ai toujours été, et puis je parle à ces gens vraiment importants qui s’intéressent à mon travail. C’est tellement bizarre et amusant, mais aussi très réconfortant.
Avez-vous envisagé d’adapter DDLC sous d’autres formes ? J’ai l’impression qu’il serait difficile de faire fonctionner l’expérience dans un autre format, mais l’idée d’un manga » choisissez votre propre aventure » semble séduisante !
DDLC a été littéralement créé en partant du principe que les jeux vidéo et les médias interactifs sont ce qui permet de raconter l’histoire. C’est ce qui me passionne le plus, je pense, l’utilisation de cette forme d’art spécifique, mais magique, pour raconter des histoires qui, autrement, ne pourraient pas être racontées. Il serait mesquin et décevant d’essayer de prendre l’histoire et l’expérience de jeu de DDLC telles qu’elles existent et de les transposer dans une autre forme de média qui ne fonctionnerait pas.
On m’a posé beaucoup de questions à ce sujet et j’en ai parlé avec des gens de l’industrie, mais le fait est que si je fais quelque chose pour un média spécifique qui a une expérience utilisateur spécifique, alors je veux trouver des idées fondamentales qui fonctionnent vraiment bien avec cette expérience. Ce que je veux dire, c’est que je ne serais pas surpris si, dans un avenir lointain, je faisais quelque chose qui ne soit pas un jeu. Mais je veux d’abord avoir une idée que je veux vraiment réaliser.
Si vous deviez vous aventurer dans un nouveau format, envisageriez-vous de l’utiliser pour raconter d’autres histoires des personnages de DDLC, ou est-ce que Plus est la dernière fois que nous les verrons ?
Pour l’instant, nous n’avons pas de projets pour de nouvelles histoires de DDLC, mais je pense que, qu’il s’agisse de DDLC ou d’autre chose, si j’ai une idée géniale à laquelle je crois vraiment et que je pense être utile à d’autres personnes, alors j’envisagerai toujours de la réaliser. Mais ce n’est que théorique, en fonction des valeurs de notre équipe et de la façon dont je me perçois.
En tant que personne qui a potentiellement été témoin de tout ce qu’il y a à voir dans DDLC Plus, est-il possible que nous obtenions un jour des réponses à certaines des questions qui se cachent dans les personnages et d’autres éléments. Pour être subtil, apprendrons-nous un jour la véritable signification de tout cela ?
L’une des choses que je préfère, c’est qu’en raison de la nature de ce jeu multicouche, le joueur a la possibilité de s’investir dans la couche qu’il veut. Cela peut être l’expérience originale de DDLC en tant que jeu autonome, cela peut inclure le nouveau contenu de l’histoire qui était inclus dans DDLC Plus, etc… Tant de gens me demandent et se demandent entre eux quels traits de caractère sont réels et lesquels sont une manifestation des composants d’horreur psychologique du jeu.
Je pense que le fait est que tout ce que nous ferons à l’avenir répondra certainement à certaines questions que les gens se posent et soulèvera de nouvelles questions, et je pense que cela ne convergera jamais complètement vers une vérité singulière.
La vraie réponse est qu’il y a de multiples réalités, et que les personnages eux-mêmes ne sont pas réels. Traiter les personnages comme s’ils étaient des personnes réelles et singulières signifie que nous adhérons à une réalité singulière, et que nous avons le contrôle sur la réalité dans laquelle nous voulons nous investir. C’est très étrange et intéressant d’y penser de cette façon, car beaucoup de gens aiment l’idée qu’il existe un canon partagé par tous, une réalité unique. Par nature, depuis le tout début, DDLC n’était pas cela. Je pense que le fait est que, quelles que soient les nouvelles choses que nous ferons à l’avenir, elles répondront certainement à certaines questions que les gens se posent et en soulèveront de nouvelles, et je pense que cela ne convergera jamais complètement vers une vérité singulière.
Si tu pouvais prendre n’importe quelle propriété intellectuelle de Nintendo et en faire un jeu avec ton propre style ou le transformer en ce que tu voudrais qu’il soit, quelle franchise choisirais-tu ?
Je peux penser à tellement de réponses, mais c’est difficile d’en choisir une. Ce qui me fascine dans tant d’IP de Nintendo, c’est qu’elles débordent de charme et de personnalité. Je pense aux jeux WarioWare et Splatoon, mais ce sont aussi des jeux qui sont très centrés sur le concept spécifique autour duquel ils sont conçus. Splatoon n’a pas un casting de personnages nuancés de type DDLC avec un développement et un scénario. Ce n’est pas le but du jeu, et ça n’a jamais été le cas. Il y a des personnages vraiment intéressants qui, encore une fois, dégagent du charme et de la personnalité, et cela se ressent dans leurs dialogues, mais souvent, cela peut s’arrêter là. Vous n’avez pas l’occasion de devenir des amis proches d’eux comme dans un jeu narratif tel que DDLC, mais parfois vous en avez envie, vous savez ?
Je pense que cette idée est ce qui inspirerait mon choix. Les séries WarioWare, Splatoon et Advance Wars sont déjà pleines de personnages incroyables qui débordent de personnalité, et je voudrais concevoir quelque chose qui me permette, ainsi qu’à tous les autres fans de ces IP et personnages, de devenir plus proches d’eux.